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      其實電玩真的是很神奇的概念,裡面包含了人類可望創造的智慧結晶,所以我們稱之為「噓你世界」。既然稱為「世界」,那就代表它不只是某樣東西,雖然我並不曉得「世界」這個詞到底該怎麼定義,我想這「世界」也還沒有公定的世界觀定義,但至少我們能夠膚淺的了解到,「虛擬世界」還是有點不同於其他興趣,就像我們不會說籃球裡面包含了某種世界觀,同樣的概念也不會存在於音樂、繪畫、烘焙、改車、攝影,這類的東西似乎還在我們本來所在的世界裡面,並不含蓋另一個獨立的小世界。

      其實我們還可以想到類似小說或電影這種作者可以自己設定獨立世界觀像魔戒的中土世界、駭客任務(Matrix)的母體內外、納尼亞國度(Narnia)這樣的虛擬世界,然而這與小說、電影與電玩之間的分水嶺還是清晰可見,畢竟小說最後一頁翻完總要闔上,電影片尾曲也總是緊抓著結局不放,但是電玩(特別是有連線性質的)卻是可以”流連”的,可以待在裡面也不會有”結局”把我們趕出來,好的遊戲給我們看似反復卻又充滿變化的全新故事,我們不會知道阿諾斯瓦辛格在這邊又要說「I’ll be back.」或是科博文在最後將產生主角威能使他斷了一隻手後竟然比擁有兩隻手還強。電玩的「虛擬世界」之所以特別,正是因為付予了人類對於自己命運的掌控權,使人能夠在故事裡面自己進行創造,所以你可以在LOL裡面讓李星被一個雜碎幹掉,但就是不能避免駭客任務裡面的Neo閃過所有敵人的子彈。這說明了,電玩能夠讓我們進入各種不同的世界,並在其中創造屬於自己性格的各種可能性,以至於我們可以稍微去體驗那活在我們世界中這輩子都不可能有的情境。既然如此,我們何不做白日夢就好了呢? 那麼可以實現的範圍就應該更大,我們手上拿的刀將更鋒利、伴侶將更美艷、坐騎更拉風、步調更浪漫,並且一切都可以讓我們的創造力發揮極致、美夢成真,Diablo可能拌到你的小拇指就摔死然後把寶物全數奉上。

      然而我們都知道事實並非如此,人類最矛盾的弊病就在於,當命運無法被掌控時,就會有人站在天橋的算命攤前面掏出五百元問自己老婆會不會外遇,或跪在十字架前面求神照祂的旨意行(這個點令我困惑的是,難道我們不求照神的旨意行,這個世界就會行出神的軌道之外嗎? 既然如此,把祈求改成感謝不是更好?);然而當命運可以被掌控時,我們又會閒無聊,反倒渴望起那生命中的不可抗力。於是兩相矛盾取個中間,電玩的吸引力就在於此,我們可以在「虛擬世界」中奮力對抗未知的命運,又不會在失敗時被痛苦所吞沒,於是你不會看到一個人玩遊戲輸了便跳樓魄散,雖然這樣的論述不乏有些逃避的意味,但從積極面來說,電玩還是增加了人類的「生活空間」。

      上面的說法源自於我朋友上星期六因為最近的特別優惠活動所以花了500元購買虛擬遊戲幣,我不知道你看到這樣的事情會有什麼聯想,但不乏是「唉…」「宅男,沒救了。」「浪費錢還不如拿去買別的東西。」之類的想法。「這個遊戲不買這個不能玩嗎?」我媽問道,「可以阿。」「那他買這個要幹麻?」「就是…可以改變遊戲裡面的造型這樣。」我媽似懂非懂,好像這種行為跟拿鈔票擦汗一樣。

      值得一提的是,當我開始實際去思考這東西的用途,突然也開始有些微的改觀。假如我們把現在的世界劃分為「精神世界」和「物質世界」,我們將會發現,99%我們對物質世界的認知和感受其實都是被我們的精神世界所牽制的,一旦我們餵飽了我們的肉身,其餘的物質優劣和需求不過是被我們的精神世界所領導而產生認同的,既然如此「物質世界」就顯得沒有比「虛擬世界」昂貴這麼多了。那麼在「虛擬世界」中的造型也在某種程度上可以跟「物質世界」的裝飾品做一個比較,畢竟兩者都是在各自的世界中擔任身分地位認同的東西。於是買虛擬商品到底划不划算,就得取決於使用時間所平分的成本,亦即,如果有個人不時就會玩某個遊戲,那麼跟昂貴而且只有出去玩時才會戴的裝飾品比起來,買虛擬商品似乎是很合理的選擇。

      明白一個概念就會帶出相對應的行為,於是最終我拿了一千塊走向FamiPort,我想,這應該是我國二以後第一次買這種東西吧。這也是「虛擬世界」吸引人的地方吧,在這個世界上我們可能要有一千萬才稍微有點行頭,在虛擬世界裡,一千塊,綽綽有餘了。
      所謂的宅,就是一種安全又便宜的生活方式。

 

只是我還是免不了想嗆自己的衝動…

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